At arbejde med designprocesser er en spændende og udfordrende proces for både elever og lærere. Eleverne skal blive dygtige til at håndtere designprocessens faser og mestre designfagligheden. Det kræver på en gang kreativitet, mod til at lave fejl, vedholdenhed, samarbejdsevner og selvstændighed. Det er en kreativ proces, hvor eleverne skal lære at tage initiativ og løbende blive mere og mere selvstyrende og strukturerede i deres arbejde. Der er en række strategier eleverne med fordel kan trække på i designprocessens faser. Dem finder du under kompetenceområdet computationel tankegang.
På nettet findes en enorm mængde meget konkrete værktøjer og øvelser man kan anvende i designprocessens faser for at støtte og konkretisere processen. Der findes ligeledes en bred vifte af forskellige designmodeller, man med fordel kan tage udgangspunkt i. De fleste modeller ligner i praksis hinanden, og det betyder ikke så meget, hvilken man vælger.
Nederst på siden linker vi til både værktøjer og modeller, så du kan sætte dig ind i selve designfagligheden.
Nedenfor har vi valgt at vise designcirklen som et eksempel: Designcirklen.
Fælles for alle modeller er, at modellerne ikke er statiske, men er skabt til, at man kan bevæge sig rundt mellem de enkelte faser. Dette sker når man får nye idéer, løbende afprøver og tester.
I praksis betyder det, at eleverne skal lære, at en del af designfagligheden er at forholde sig til den foreløbige løsning eller prototype og planlægge forbedringer. Når man gør dette arbejder man "iterativt" og iterationer kan foregå i alle faser af designcirklen. Det er dog ikke et "must" at man skal gennemføre tre fulde iterationer af en prototype. Det er oftest meget tidskrævende og tungt. Derimod kan det anbefales at indlejre små løbende tests og iterationer - og måske afslutte med en brugertest.
I digitalt design og designprocesser skal eleverne arbejde med problemstillinger og designudfordringer, hvor formålet er at skabe prototypeløsninger, der har værdi for andre. Det betyder, at eleverne "vil noget med andre" gennem deres design - eller med andre ord - deres prototype indeholder en "intentionalitet".
I illustrationen ovenfor vises denne rettethed som en pil fra “eleven” til “andre” - altså til modtageren.
Det særlige ved designfagligheden i teknologiforståelse er, at elevernes protyper, i forskelligt omfang, skal indeholde elementer af digital teknologi. Intentionaliteten i deres design skal med andre ord være knyttet til det digitale. Målet er nemlig, at de skal blive bevidste om, at den digitale teknologi de omgiver sig med også er skabt af andre, der intentionelt vil noget med dem. Kompetencen i at afkode intentionalitet kan du læse mere i kompetenceområdet: digital myndiggørelse
Ovenstående betyder ikke, at elevernes prototype altid blot er et computerprogram. Derimod er elevernes prototyper ofte en kreativ kombination af flere materialer: pap, Lego, lim, træ, metal, stof og digitalt materiale som Micro:bit, Scratch programmer, dioder, sensorer, motorer, Makey Makey osv.
Eksempler på digitale prototyper skabt gennem digitalt design kan fx være:
En alarm, der hjælper unge mennesker, hvis de ikke bevæger sig nok
En selvkørende bil der øger trafiksikkerheden
Et computerprogram der kan lave sjovere brain-breaks.
En model af en app skabt i google slides, hvor det vises hvilke funktioner en affaldssorteringsapp skal indeholde.
En interaktiv museumsoplevelse for små børn.
Det er ikke nyt at arbejde med design og designprocesser i skolen, men det er på ingen måde kun forbeholdt de traditionelle designfag som f.eks. billedkunst og håndværk og design. Alle fag kan med fordel arbejde med designdidaktik som metode.