Et helt grundlæggende begreb i både “Digital Myndiggørelse” og “Digitalt Design og Designprocesser” er intentionalitet. Det går ud på, at eleverne erfarer, at alle digitale produkter (apps, computerprogrammer, robotter osv.) er skabt med en intention. De, der har skabt disse produkter, vil noget med brugerne, og det har altid en konsekvens.
For at eleverne kommer under huden på dette begreb, og det bliver praksisnært og konkret, er det væsentligt, at eleverne selv øver sig i være meget bevidste om, hvad de vil med brugerne, når de selv skaber digitale løsninger. På den måde bliver eleverne dygtigere til at spotte og identificere, hvad andre vil med dem, og hvad motivationen er for at have skabt den teknologi, eleverne omgiver sig med. Dette illustreres i bevægelsen 'fra andre til elev' i illustrationen ovenfor.
Denne opmærksomhed på intentionalitet, skal eleverne bringe i spil, når de arbejder mere målrettet med analyseaktiviteter, der udvikler elevernes digitale myndiggørelse. Disse aktiviteter kan ses som en omvendt designproces nedenfor, hvor man starter med det færdige digitale produkt (teknologi) - og analyserer sig “baglæns” for at afdække intention, brugsmønstre og konsekvenser ved brug af produktet:
I tråd med den viste model herover, opererer Fælles Mål for teknologiforståelse med følgende fem færdigheds/vidensområder:
Teknologianalyse:
Hvordan fungerer teknologien?
Hvilke data eller databaser anvender teknologien?
Hvilke input (f.eks. tryk, tale, billeder, lyd, sensorer) kan identificeres og hvilke output er i spil? (f.eks. tekst, billeder, lyd, motorer m.m.)
Formålsanalyse:
Hvad er formålet med teknologien?
Hvilke intentioner har skaberne haft?
Er der flere forskellige intentioner?
Brugsstudier:
Hvordan anvender brugerne teknologien?
Hvilke brugsmønstre er der?
Anvendes teknologien, som den var tiltænkt?
Konsekvensvurdering
Hvilke konsekvenser, på godt og ondt, medfører brugsmønstrene ift. teknologien?
Redesign:
Ville man kunne redesigne (dele af) denne teknologi, så den fungerer mere hensigtsmæssigt for brugerne?
Ofte vil et redesign være en planche, nogle skitser, et slideshow eller lignende, der skitserer hvilke ændringer der ville tilgodese de udfordringer/uhensigtmæssigheder, der er identificeret, frem for at eleverne “omprogrammerer” teknologien i konkret forstand.